Qualche considerazione in più sull'aspetto tecnico:
- Vantaggio/Svantaggio: meccanica vincente e decisamente più appropriata del malus secco. Toglie di mezzo calcoli ed è tecnicamente anche più attendibile ed efficace.
- Bella la rivisitazione del concetto di "feat" come meccanica alternativa. Puoi decidere di accrescere le caratteristiche (la crescita delle stat è fondamentale, visto che è ABILITY - BASED) o di prendere un feat, ai livelli designati. La presenza di più feature livellate rende i feat un aspetto collaterale che può portare a una forte personalizzazione.
Rientra nel target di "diversificazione" dei livelli di difficoltà persino all'interno dello stesso tavolo ed è perfettamente coerente col resto del sistema.
- MORTE: quì il discorso da fare è semplice. La 5e riprende lo schema visto in 4th edition e 13th Age: tiri salvezza statici quando si è a zero (o meno). Dopo 3 fallimenti, il personaggio MUORE.
E' una semplificazione che può non piacere: anche quì, si va più verso la "simulazione" che "l'emulazione" della realtà. Sono sicuro subentreranno sistemi alternativi (come pare che sarà) o comunque non sarà difficile creare house rule: l'edizione si presta alle personalizzazioni di questo tipo. Della serie: se vuoi che il personaggio muoia a zero, muore.
Non complicherei in ogni caso la faccenda con calcoli inutili e lascerei tutto a un sistema snello.
- Proficiency: molto intelligente l'idea di suddividere le Proficiency tra SKILL e TOOL. Puoi anche tentare un utilizzo "improvvisato" di un'abilità, ma non puoi fare lo stesso con degli attrezzi. E' naturale che per forgiare una spada non basta avere "smithing", ma occorre avere una forgia...Più in piccolo, puoi provare a raddrizzare una spada con una pietra, ma è naturale che avendo la Proficiency negli strumenti hai un vantaggio.
In sostanza, le skill rappresentano ampi settori di conoscenze e capacità, mentre i TOOL concretizzano la necessità dell'esperienza diretta per campi SPECIFICI (come usare gli attrezzi da scasso, senza i quali NON si può scassinare).
- ISPIRATION: geniale e intuitiva. Quando il tuo personaggio compie qualcosa legato a un Personality Trait, Bound o Flaw, è possibile che il DM lo ricompensi con dei punti ispiration...E' possibile spendere ispiration per ottenere Vantaggio su una qualsiasi prova...E' da considerarsi un "impeto" improvviso (equivalente, in termini puramente aritmetici, a un +4, per i poveracci dipendenti dai calcoli astrusi dell'edizione 3.x).
E' anche possibile, descrivendo una scena particolarmente intensa, concedere la propria ispirazione ad altri (il comandante morente che incita il suo scudiero a tenere alto il suo nome, per esempio).
Bellissima meccanica.
- TRINKETS: bellissimi.
Un personaggio (o un png / mostro / luogo) può avere un oggetto avvolto in qualche modo dal mistero...Si tratta di spunti di avventura su cui improvvisare o costruire vere e proprie campagne...Il piccolo teschio dalla forma bizzarra ritrovato su Xen'Drik da un alchimista dell'Università di Morgrave...il bizzarro medaglione di metallo che rimane sempre freddo...una strana chiave ornata...
Si tratta di spunti. Ogni personaggio PUO' anche tirare casualmente sulla tabella (cosa che farei io tutta la vita
) e trovare una storia per cui ha in possesso un certo Trinket...Poi, se sarà rilevante o come, starà alla storia deciderlo.
- ARMI e ARMATURE: semplificate, adatte al sistema. Il malus alle prove lo ricevi soltanto se non hai Proficiency, salvo per lo Svantaggio in Stealth (di alcune armature ingombranti) e il limite di Destrezza (inesistente nelle leggere, +2 nelle medie, 0 nelle pesanti).
Alcune armature in più riportano bonus simili o identici ad altre, ma hanno un costo inferiore, a indicare presumibilmente un materiale più debole. Evidentemente, finalmente potremo prendere in considerazione anche questi fattori.
- Il LADRO torna FURFANTE: la traslazione "ladro = Striker" è un'invenzione della 3.x, portata avanti poi in Quarta. Il ladro, in alcuni casi, risultava PERSINO più efficace del guerriero...Ora, se vuoi questo privilegio, probabilmente (se sarà mai possibile), dovrai investirci molte risorse.
Il GUERRIERO DEVE essere la classe che infligge più danni e che incassa di più: la scelta di un giocatore di interpretare IL guerriero dev'essere premiata, laddove poi perde spessore nei campi delle skill e, naturalmente, delle scelte nelle fasi più complesse.
Il ladro torna "skillmonkey", con doppia proficiency in qualche skill, più skill degli altri e capacità extra che lo rendono "letale" con i giusti accorgimenti, costringendolo a giocare più di testa e di ruolo che di "dadi".
Diventare NASCOSTI è (GIUSTAMENTE) difficilissimo: riuscirci significa saper gestire bene l'ambiente e giocare finalmente sulle skill e sulle giuste descrizioni. L'attacco furtivo non sarà sempre così probabile, ma finalmente semplificano il concetto di "fiancheggiamento" (vista l'assenza di griglia) con "un alleato entro 5 ft. dal nemico", molto più sensato...cosa che peraltro consente al ladro di infliggere il furtivo ANCHE a distanza.
Per il resto, il Guerriero è la lady del combattimento ed è giusto che sia così: forse un pò piatto (as usual da 4 edizioni
), ma capace di abilità straordinarie e, naturalmente, degli attacchi extra, sua totale peculiarità sin dall'inizio.
A presto con altre info.