[NEWS] D&D 5th Basic - Download e Considerazioni

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view post Posted on 4/7/2014, 18:16
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Ciao a tutti!

Oggi la WoTC ha rilasciato gratuitamente le regole in PDF di D&D Basic.

Potete trovarle a questo LINK!!!

Qualche considerazione:
- il gioco sarà confermato come "multiverso", in pieno stile "retro": tutti i mondi faranno parte di un unico universo in cui muoversi e giocare liberamente. Il contenuto del manuale presenta esempi per ogni ambientazione "base" (Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms) e ci sono indicazioni per adattare ogni elemento di gioco!

- bellissimo sistema delle Razze, decisamente bilanciate, con tanto di sottorazze (basi da cui partire per creare le proprie) che rendono ancora più particolare la scelta.

- si ritorna all'AD&D per quanto riguarda l'immediatezza: tiri salvezza basati sulle caratteristiche con bonus specifici derivanti da classe, razza, background, etc. Anche i tiri di abilità si basano sulle caratteristiche, ma chi possiede "proficiency" (competenza) per un'abilità, aggiunge il "bonus di competenza" (una novità, che consente ai personaggi di differenziarsi nell'arco dei livelli).

- Presentati i "background" (concezioni basate sulla storia che concedono proficency in una/due abilità, qualche capacità caratteristica e, naturalmente, altro flavour :) ).

- Magia tornata allo stille "vanciano", con un sistema più moderno e fluido, che consente di preparare un certo numero di incantesimi (di norma superiore agli slot giornalieri) e di lanciare gli incantesimi al proprio livello o SUPERIORE, se possibile (così che anche molti incantesimi di primo livello risultino efficaci nell'arco della vita del pg).

- Sistema di punti ferita basato sui "dadi vita", con possibilità di recuperare qualche punto ferita dopo 1 ora di riposo (con bendaggi e cure appropriate).

Tendenzialmente snello e molto personalizzabile, contando che il BASIC include SOLO 4 razze, 4 classi e un numero limitato di background, magie etc., per prendere confidenza con le meccaniche.


Enjoy!
M.
 
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view post Posted on 7/7/2014, 11:43
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Qualche considerazione in più sull'aspetto tecnico:

- Vantaggio/Svantaggio: meccanica vincente e decisamente più appropriata del malus secco. Toglie di mezzo calcoli ed è tecnicamente anche più attendibile ed efficace.

- Bella la rivisitazione del concetto di "feat" come meccanica alternativa. Puoi decidere di accrescere le caratteristiche (la crescita delle stat è fondamentale, visto che è ABILITY - BASED) o di prendere un feat, ai livelli designati. La presenza di più feature livellate rende i feat un aspetto collaterale che può portare a una forte personalizzazione.
Rientra nel target di "diversificazione" dei livelli di difficoltà persino all'interno dello stesso tavolo ed è perfettamente coerente col resto del sistema.

- MORTE: quì il discorso da fare è semplice. La 5e riprende lo schema visto in 4th edition e 13th Age: tiri salvezza statici quando si è a zero (o meno). Dopo 3 fallimenti, il personaggio MUORE.
E' una semplificazione che può non piacere: anche quì, si va più verso la "simulazione" che "l'emulazione" della realtà. Sono sicuro subentreranno sistemi alternativi (come pare che sarà) o comunque non sarà difficile creare house rule: l'edizione si presta alle personalizzazioni di questo tipo. Della serie: se vuoi che il personaggio muoia a zero, muore. :)

Non complicherei in ogni caso la faccenda con calcoli inutili e lascerei tutto a un sistema snello.

- Proficiency: molto intelligente l'idea di suddividere le Proficiency tra SKILL e TOOL. Puoi anche tentare un utilizzo "improvvisato" di un'abilità, ma non puoi fare lo stesso con degli attrezzi. E' naturale che per forgiare una spada non basta avere "smithing", ma occorre avere una forgia...Più in piccolo, puoi provare a raddrizzare una spada con una pietra, ma è naturale che avendo la Proficiency negli strumenti hai un vantaggio.

In sostanza, le skill rappresentano ampi settori di conoscenze e capacità, mentre i TOOL concretizzano la necessità dell'esperienza diretta per campi SPECIFICI (come usare gli attrezzi da scasso, senza i quali NON si può scassinare).

- ISPIRATION: geniale e intuitiva. Quando il tuo personaggio compie qualcosa legato a un Personality Trait, Bound o Flaw, è possibile che il DM lo ricompensi con dei punti ispiration...E' possibile spendere ispiration per ottenere Vantaggio su una qualsiasi prova...E' da considerarsi un "impeto" improvviso (equivalente, in termini puramente aritmetici, a un +4, per i poveracci dipendenti dai calcoli astrusi dell'edizione 3.x). :)

E' anche possibile, descrivendo una scena particolarmente intensa, concedere la propria ispirazione ad altri (il comandante morente che incita il suo scudiero a tenere alto il suo nome, per esempio). :)

Bellissima meccanica.

- TRINKETS: bellissimi. :) Un personaggio (o un png / mostro / luogo) può avere un oggetto avvolto in qualche modo dal mistero...Si tratta di spunti di avventura su cui improvvisare o costruire vere e proprie campagne...Il piccolo teschio dalla forma bizzarra ritrovato su Xen'Drik da un alchimista dell'Università di Morgrave...il bizzarro medaglione di metallo che rimane sempre freddo...una strana chiave ornata...
Si tratta di spunti. Ogni personaggio PUO' anche tirare casualmente sulla tabella (cosa che farei io tutta la vita :)) e trovare una storia per cui ha in possesso un certo Trinket...Poi, se sarà rilevante o come, starà alla storia deciderlo. :)

- ARMI e ARMATURE: semplificate, adatte al sistema. Il malus alle prove lo ricevi soltanto se non hai Proficiency, salvo per lo Svantaggio in Stealth (di alcune armature ingombranti) e il limite di Destrezza (inesistente nelle leggere, +2 nelle medie, 0 nelle pesanti).
Alcune armature in più riportano bonus simili o identici ad altre, ma hanno un costo inferiore, a indicare presumibilmente un materiale più debole. Evidentemente, finalmente potremo prendere in considerazione anche questi fattori.

- Il LADRO torna FURFANTE: la traslazione "ladro = Striker" è un'invenzione della 3.x, portata avanti poi in Quarta. Il ladro, in alcuni casi, risultava PERSINO più efficace del guerriero...Ora, se vuoi questo privilegio, probabilmente (se sarà mai possibile), dovrai investirci molte risorse.
Il GUERRIERO DEVE essere la classe che infligge più danni e che incassa di più: la scelta di un giocatore di interpretare IL guerriero dev'essere premiata, laddove poi perde spessore nei campi delle skill e, naturalmente, delle scelte nelle fasi più complesse.

Il ladro torna "skillmonkey", con doppia proficiency in qualche skill, più skill degli altri e capacità extra che lo rendono "letale" con i giusti accorgimenti, costringendolo a giocare più di testa e di ruolo che di "dadi".
Diventare NASCOSTI è (GIUSTAMENTE) difficilissimo: riuscirci significa saper gestire bene l'ambiente e giocare finalmente sulle skill e sulle giuste descrizioni. L'attacco furtivo non sarà sempre così probabile, ma finalmente semplificano il concetto di "fiancheggiamento" (vista l'assenza di griglia) con "un alleato entro 5 ft. dal nemico", molto più sensato...cosa che peraltro consente al ladro di infliggere il furtivo ANCHE a distanza.

Per il resto, il Guerriero è la lady del combattimento ed è giusto che sia così: forse un pò piatto (as usual da 4 edizioni :) ), ma capace di abilità straordinarie e, naturalmente, degli attacchi extra, sua totale peculiarità sin dall'inizio.


A presto con altre info. :)
 
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Karel Benes
view post Posted on 8/7/2014, 10:21




Oddio troppo linguaggio tecnico, non c'ho capito niente XD
 
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view post Posted on 8/7/2014, 17:33
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Beh, avevo sottolineato "considerazioni tecniche" :) Mi sono abbandonato al dettaglio. :)

Se vuoi lumi, chiedi che mi spiego meglio. :)

CITAZIONE (Karel Benes @ 8/7/2014, 11:21) 
Oddio troppo linguaggio tecnico, non c'ho capito niente XD
 
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Karel Benes
view post Posted on 8/7/2014, 18:12




Non ho capito molto delle parti riguardo ai Feats, alle Proficiencies e all'Ispiration (considera che ho sfogliato solo molto rapidamente la preview) !
 
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view post Posted on 9/7/2014, 17:30
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Allora:

- FEATS: l'obiettivo dell'edizione è di essere appetibile su più livelli di difficoltà. Conosco personalmente giocatori che al di sopra dei 3 bonus da ricordare vanno in palla (non facciamo nomi tipo Silvia!!!) e altri che se non ci sono 700 regole soffre psicologicamente (non diciamo Scrondo!!!). :)

In questa filosofia, i FEAT sono stati (a quanto pare) considerati un livello di complessità aggiuntivo che può essere ignorato.

Ai livelli 4, 8, 12, 16, 20 (mi pare, ma varia a seconda della classe) prendi un +2 a una caratteristica o un +1 a due caratteristiche....OPPURE prendi 1 feat. :)
I feat, tecnicamente, dovrebbero essere vantaggi più sostanziosi, come piccole capacità extra, accesso a nuove abilità, etc. :)


- INSPIRATION: l'ispirazione è un elemento narrativo. Quando c'è una situazione di gioco che ti mette alla prova per un Personality Trait, un Bond o un Flaw (i tre nuovi campi a fronte scheda del pg), il MASTER può attribuirti punti Ispirazione, a seconda di quanto la scena è stata rilevante (può essere adrenalina, speranza rinnovata, quello che vuoi). :)

In un qualsiasi momento in cui la storia porta a decisioni cruciali particolarmente attinenti con la tua personalità, puoi descrivere come quell'ispirazione accumulata può esserti d'aiuto: se lo fai, SPENDI 1 punto Ispirazione e ottieni VANTAGGIO in una prova (ti spiego il Vantaggio più avanti :) ).


- PROFICIENCY: serviva un criterio di esperienza generica che fosse "poco ingombrante" (livello) e al tempo stesso più versatile dell'attacco base. Il risultato è il Bonus di Proficiency.

In sostanza, se guardi Classi, Razze e Background noti quasi sempre un paragrafo con scritto "Skill Proficiencies", "Tool Proficiencies", "Saving Throws Proficiency", etc.

Visto che il sistema torna all'approccio antico basato interamente sulle Caratteristiche con le abilità di supporto (che guarda caso è quel che sto facendo col mio live :) ), la Proficiency svolge il duplice ruolo di fornire un bonus "di competenza" e di differenziare due persone con capacità diverse.

ESEMPIO: il Ladro ha Proficiency in 4 skill a scelta. Contando che il background glie ne fornirà almeno altre 2, otteniamo un 6 skill proficiencies. Quando effettui una prova in una di quelle abilità, oltre alla caratteristica rilevante, aggiungi il Bonus di Proficiency.
Stessa cosa dicasi per le competenze nei Tiri Salvezza: ogni classe ne ha 2. Se hai competenza (come il Mago), nei tiri salvezza di Saggezza e Carisma, aggiungi la Proficiency a quei TS.

Tant'è che noterai come i tiri di abilità abbiano questo formato: "STR (Athletics) check" Significa che tiri FORZA e che aggiungi PROFICIENCY soltanto se hai competenza nell'abilità scelta. :)

INOLTRE, la proficency può essere attribuita agli Attrezzi. Per esempio, il ladro ti offre la possibilità di rinunciare a una skill in più per ottenree la Proficiency con gli Arnesi da Ladro.
Avere la Proficiency negli attrezzi è la discriminante tra poter FARE una cosa o NON POTERLA FARE. Se NON SAI usare gli Attrezzi da Riparazione di Armaiolo, NON PUOI riparare un'arma. :) In compenso, se sai usarli, effettui la prova indicata, con tanto di Proficiency. :)

Alcune istanze possono farti aggiungere IL DOPPIO del bonus di proficiency in una certa categoria di tiri (solitamente ridotta, come può essere "in tutti i tiri di Atletica per saltare"). :)

INFINE, la Proficiency si aggiunge a tutti i tiri per colpire effettuati con armi PER CUI si ha proficiency, ai tiri per colpire insiti negli incantesimi (sempre) e alle DC dei tiri salvezza degli incantesimi. :) (Quindi, un Mago può attaccare con un Arco Lungo, ma non avendo competenza nell'arco, aggiunge soltanto il bonus di Destrezza).

VANTAGGIO/SVANTAGGIO: è una delle meccaniche più intelligenti e nel contempo più "semplici" mai create. :) (Anche quì, nota di merito a Marco R. che l'aveva inserita nell'estrazione delle carte :) ). Avere vantaggio, significa tirare 2d20 e tenere il risultato più alto; avere svantaggio significa l'esatto contrario.

Alla luce del discorso di sopra legato all'Inspiration, non è un bonus da niente: aritmeticamente parlando, equivale (circa) ad un +4.



CITAZIONE (Karel Benes @ 8/7/2014, 19:12) 
Non ho capito molto delle parti riguardo ai Feats, alle Proficiencies e all'Ispiration (considera che ho sfogliato solo molto rapidamente la preview) !
 
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